Hallo und willkommen zur neuesten Folge der Aventurischen Geschichtsstunde.
Heute sind wir wieder in voller Besetzung da. Wir haben einmal die Christina. Hallo.
Hallo zusammen.
Dann ist natürlich der Raphael da.
Hallo auch bei mir.
Und natürlich der David. Hallo David.
Hallo und hallo liebe Zuhörer.
Ich muss sagen, ich sehe ihn ja auch im Video. Er hat sogar für euch gewunken. Gewinkt. Gewunken.
Deutsche Sprache, schwere Sprache. Und das Nächste, was wir uns überlegt haben,
ist, wir sprechen heute über etwas, womit ihr beide geschrieben habt, so am Anfang.
Und zwar ein Buch über Bibliotheken.
Oder? Wie heißt das nochmal genau?
Es ist kein Buch über Bibliotheken, es ist ein Buch über Bücher.
Es gibt ja für das Schwarze Auge unglaublich viele Bücher, die erschienen sind in der letzten Zeit.
Und es gibt jetzt ein ehrgeiziges Projekt, was eine Übersicht schaffen soll
über die bisher erschienenen Werke für DSA,
die Bibliografie des Schwarzen Auges, mehrwendig.
Und da habe ich und ich glaube Raphael auch was beigesteuert über jeweils eine
Kampagne, die wir geschrieben haben, aus der Rückschau.
Also ein paar Jahre später nochmal zurückgeblickt, was waren so prägende Momente
beim Schreiben, wie hat die Zusammenarbeit funktioniert und die eine oder andere
humorvolle Anekdote ist hoffentlich auch dabei.
Genau, kann ich so ergänzen. Also es ist jetzt sehr hochdrabend,
wenn wir sagen, also ich zumindest, da haben wir viel geschrieben.
Das ist ein kurzer Abriss gewesen, aber war schön, ehrlicherweise auch jetzt
nochmal rückblickend auf das, was man da gemacht hat, zu schauen und was zu schreiben.
Das ist doch auch schön. Gut, ansonsten, ihr beide habt im Moment nicht viel zum Neuschreiben.
Sebastian, alter Schwede, es tut mir leid heute.
Wie gesagt, deutsche Sprache, schwere Sprache. David wird demnächst was ankündigen
können, womit er noch schreibt, aber noch dann zu schreiben anfängt.
Aber was wir noch haben, unsere neue Kategorie.
Das aventurische Allerlei. und Raphael möchte uns da etwas erzählen.
Heute erzähle ich was, was übrigens, glaube ich, automatisch impliziert,
David, dass du nächstes Mal was erzählen darfst.
Und ich habe mir offenbar vor einiger Zeit einen Puck gewünscht.
Ich kann es nicht mehr nachvollziehen, aber es stimmt mit hundertprozentiger
Sicherheit, nämlich ein bisschen über amiturische Riesen zu erzählen.
Das mag die Personen, die mich ein bisschen besser kennen, nicht verwundern,
weil ich da ein gewisses Faible für habe und möchte also euch einen kleinen
Abriss, seinen kleinen Blick, auch meinen Blick auf die abiturischen Riesen geben.
Riesen gibt es derzeit noch sieben Stück in Abiturien, sechs Männer, eine Frau.
Und was ich so schön an ihnen finde, ehrlicherweise, die sind schon immer da
gewesen. Also die Riesen gibt es seit Anbeginn.
Ob jetzt genau diese sieben auch seit Anbeginn da sind oder ob sie vielleicht
Kinder von Ursprungsriesen sind, ist nicht so gesetzt.
Aber jedenfalls ist völlig klar, das sind besondere Leute. Da haben wir zum
Beispiel Adawad, der im Raststuhlswall lebt und dort auch angebetet wird und
als Raststuhl ein Nachkommen oder jemand angesehen wird, der Kontakt zu Raststuhl hat.
Da haben wir Yumuda, die einzige Frau, die auf einer einsamen Insel im Norden
vor der Küsten Torwals lebt, eine Seherin ist, die man theoretisch auch so und
kann und dann Weissagungen bekommen kann.
Wir haben Neunfinger, der Wächter über tote Riesen, einen Bündnisträger,
der sich auch mit Elfen und Menschen schon eingelassen hat.
Der Milzenis, den Zornigen nenne ich einmal, der den Bornwald beherrscht und
dafür auch, wie ich finde, eine sehr schöne Begründung ist, warum das ein exakt
gleisrunder Wald ist, der im Borna da zu sehen ist.
Also das sind tatsächlich, die haben alle eine eigene Geschichte,
die haben alle etwas Eigenes. und sie bieten eben auch die Möglichkeit für Spieler,
für Helden, sie bieten die Möglichkeit, dass sie Zeitzeugen sind.
Also man kann mit ihnen über Ereignisse reden, wenn es gut läuft,
und sie reden wollen, die ewig lange her sind.
Es sollte in einem Heldenleben ein echter Meilenstein sein, einem Riesen zu begegnen.
Und sie können auch uraltes Wissen übertragen und vielleicht auch vermeintliche
Fakten widerlegen, was man heute aus.
Menschensicht so niedergeschrieben hat, können diese Personen sicherlich sagen,
er war eigentlich gar nicht so. Also ich finde das ein tolles Element für den Spielleiter.
Sie haben eine eigene Agenda und in der ehrlicherweise Menschen wirklich im
wahrsten Sinne des Wortes klein sind und klein vorkommen.
Riesen sind ein Mysterium. Warum machen sie das? Warum sind es nur noch so wenige?
Was ist mit den anderen Riesen passiert?
Sind ein super Punkt, um Abenteuer zu schreiben, um Abenteuer zu erleben.
Und ja, deswegen mein kurzes Credo, mehr Riesen, den Abenteuer auch gerne in
Aventurien, mal schauen, was die Zukunft da bringen wird. aber für mich eine
ganz besondere Spezies, die es auch verdient hat, hervorgehoben zu sein.
Und es gibt erfreulicherweise mittlerweile einige Abenteuer,
wo man mit denen interagieren kann.
Und das, glaube ich, auch ganz gut gelöst ist. Also, wir haben ja Riesen.
Danke. Schön ist ja, dass zwei von denen, die du ja gerade angesprochen hast,
kann man ja in zwei aktuellen Kampagnen in DSR 5 treffen.
Das eine hast du sogar zufällig geschrieben.
Nicht ganz unbegründet, dass ich diesen Vortrag gerade gehalten habe.
Genau, das ist einmal die Donnerwacht-Kampagne und dann natürlich die Theaterritter-Kampagne.
Gut, dann gehen wir mal in das Jahr 1737 vor Bosporas Fall.
Zu der Zeit sind die Thulamiden, haben jetzt ein mächtiges Reich aufgebaut und
herrschen große Teile der Ostküste bis an den Rand der Komen,
den Astulawal, sowie im Süden bis zu den Echsensimpfen.
Und damit haben sie auch die Herrschaft der Echsensimpfe endgültig beendet.
Und dort, die Echsen sind eigentlich nur noch auf Maraskan im tiefen Süden und
ja auch im erlieblichen Felde.
Hier gibt es nennenswerte Echsische Reiche, aber nur noch insgesamt ein Abklatsch
von denen vom letzten Zeitalter.
Im Nordwesten haben wir die Orks, die sich ständig mit den Elfen kloppen,
die das gleiche Gebiet teilweise beanspruchen.
Und im Nordosten sind die Goblins, die im Süden bis ans Reich der Menschen vorgedrungen
sind und lediglich mit den Ogern sich herumschlagen müssen.
Ja, die Zwerge, denen ist es im Moment ruhig geworden. Sie pflegen ihre Bingen
und üben sich im Schmieden.
So, ich würde sagen, wir sprechen jetzt nochmal über die Tullamiden,
die in den Süden vordringen. Wer kann mir denn darüber was erzählen?
Ich kann ja mal beginnen. Die Thulamiden, das erste große Menschenvolk auf dem
Amiturschen Kontinent,
die breiten sich aus, gründen neue Siedlungen, gründen neue Grenzstützpunkte und Außenposten.
Und ja, sie gelangen im Süden in ein Gebiet, was vorher vor allem von den Echsen
besiedelt war und stoßen dort am Vulkan Visra auf alte schwarze Pyramiden,
die noch von der inzwischen untergegangenen echsischen Hochkultur stammen.
Und ja, errichten dort eine Siedlung, nämlich Al-Anfar, die spätere große,
zweitgrößte Stadt Aventuriens und beherrschende Macht im Aventurischen Süden.
Und ein Stück weiter nördlich an der Küste, ein Stück weg von der Küste, die Stadt Mirham.
Und so breiten sich die Tölamiden weiter aus.
Es wird Dschungel auch gerodet, es wird Gebiet Urba gemacht.
Und begrenzt wird dieses Vordringen eigentlich immer nur da,
wo es weiterhin Achas-Stämme gibt, Echsen, die auch dann dafür sorgen,
dass keiner in ihrem Bereich eindrängt.
Und ein weiterer wichtiger Punkt an der Stelle ist die Gewinnung von Eisenerz
in dem Kundschirmmer Bergen.
Die Menschen haben durch zwergische Hilfe die Fähigkeit erlernt,
Eisen zu verhütten und so auch Waffen aus Eisen herzustellen,
was ein wichtiger Schritt ist, auch im Kampf gegen andere Bestien,
Monster und konkurrierende, kulturschaffende Völker.
Denn die bisherigen Messing-Waffen und Rüstungen werden jetzt durch Eisenrüstung
und auch Waffen ersetzt.
Und das ist auch ein ganz interessanter Punkt, weil das hier in dem Werk so kurz steht.
Und jetzt geht mal kurz auch in deine Richtung, Dennis, rüber,
weil das für mich so ein kleiner vermeintlicher Widerspruch ist.
Das heißt ja, die Menschen stoßen darauf, aber mit Hilfe von zwergischen Fachleuten
beginnt man den Abbau und auch die Möglichkeit, das zu verarbeiten.
Und im selben Kontext heißt es dann wiederum,
ja, aber in der Region von Kunschoben sind die Echsen mittlerweile so weit weg,
dass man eigentlich aufhört, die als Bedrohung zu sehen, sondern die Errungenschaften
der echsischen Kultur werden als erstrebenswert betrachtet.
Und da wundere ich mich, dass die Zwerge einerseits helfen, das Eisen abzubauen
und dann andererseits die Kultur aber gerade sich eigentlich eher einem echsischen zuwendet.
Aber vielleicht sind die Zwerge auch nicht mehr das, was sie immer waren. Ich weiß es nicht.
Genau, die Tulamiden nehmen eine andere Haltung an.
Das ist nicht mehr das böse Maraskan, was da hinten ist, wo man Angst hat,
sondern Marustan ist irgendwie eine Insel der Verheißung, da so viel Glück und
Freude, dass es uns erstmal gar nicht zusteht, darüber zu gehen und viele hexische
Errungenschaften werden von den Sultanen imitiert.
Man hält sich an die alten Bräuche der Herrschaft von Yashualai und es gibt
so eine kleine Renaissance der Echsenkultur auf Seiten der Menschen.
Glaube bei den Menschen ist sehr uneinheitlich in den tulamidischen Gegend.
Natürlich, Vex ist relativ unumfachtend derjenige, der am meisten angebietet wird.
Aber darüber hinaus gibt es halt sehr viele eigene Götzen und lokale Gottheiten.
Ein Punkt, den ich auch heute immer noch sehr spannend finde,
dass man in den Thulamiden-Landen wirklich auch heute noch mindestens Relikte
findet von verschiedensten Götzen und das auch sehr gut in Abendmär verpacken kann.
Und tatsächlich kommen auch einige exische Gottheiten hier runter.
Oft heißt es unter neuer Identität, dass sie nicht vielleicht gleich ersichtlich
sind, aber sie finden Einzug in den thulavidischen Glauben.
Ich denke, es liegt auch daran, dass Menschen ja sehr kurzlebig sind und deswegen
vergisst man schnell Sachen und dann wird vieles in der Geschichte verklärt.
Warum nicht dem, ich sage mal zum Beispiel unsere Welt, heutzutage sind ja viele
von der Römerkultur sehr, finden es erstrebenswert und Renekten und alles Mögliche
und möchten da wieder hin teilweise.
Und andere, die dann näher dran waren, die sagen, naja, warum sollte man das wollen?
Ich denke, so in die Richtung geht es da auch. Einfach zu viele Generationen dazwischen.
Wenn wir jetzt an die tholamidische Religion kommen, dann sollten wir auch über
Hesinde reden, die zu den Ben-Nurbad und den Al-Hani gekommen ist.
Könnt ihr mir darüber was erzählen?
Ja, das sind zwei Stämme der Ptolemiden,
die diese Begegnung haben mit der Alvaranjarin Hesindes und von ihr Geschenke
empfangen, eine eigene Schrift, die interessanterweise der exsischen Schrift ähnelt.
Wir wissen ja, dass Hesinde vorher auch im vorangegangenen Zeitalter von den
Echsen als Gottheit verehrt wurde.
Und die beiden Völker wenden sich dieser Gottheit zu, ohne jetzt die Verehrung
der anderen Götter, also Hexen zum Beispiel, sein zu lassen.
Und sie versuchen auch, so ein Stück weit missionarisch weitere Stämme zu begeistern
für den Glauben an Hesinde zu missionieren.
Stoßen da aber, wie beschrieben wird, auf Ablehnung.
Das ist ein bisschen widersprüchlich tatsächlich, diese Setzung zu dem,
was wir vorher gehört haben, dass viele exische Kulturmerkmale und Kulturgüter
eigentlich angenommen werden und als erstrebenswert betrachtet werden.
Aber bei den Alhani und den Benin-Nurbert scheint es so zu sein,
dass diese Schlangenverehrung, die die anderen Stämme bei ihnen zu sehen glauben,
dazu führen, dass sie eine starke Ablehnung erfahren, regelrecht Hass und diese
Stammesangehörigen werden verfolgt, werden teilweise auch in Sklaverei gezwungen
von den anderen Stämmen.
Die Annahme des Versinnenglaubens bekommt ihnen also erstmal nicht so gut.
Ich würde denken, dass es auch damit zu tun hat, um das zu erklären,
dass es ja heißt, die exzischen Gottheiten finden unter neuer Identität den
Eingang Und vielleicht ist das Schlangenleibige einfach noch zu eindeutig gewesen,
dass da die Abdehnung herkommt.
Ich würde mal weiter fortmachen einfach. Ja, was passiert dann?
Auch naheliegend, wenn man gejagt, verfolgt, was auch immer wird.
Überlegen die Stammeseltern der Beni-Nurbad. Wie gehen wir damit um und fragen
einen Orakel und erhalten die Prophezeiung, Alter, im Norden gäbe es ein sicheres
Gebiet, wo sie sich hinbegeben könnten.
Verlassen sie ab 1076 vor Bosporansfalt ihre Heimat.
Erst, ich sag mal, leicht nach Norden, Balasch und Manadistan.
Und dann geht es aber immer weiter nach Norden. Und als die Alhani davon erfahren,
brechen sie ebenfalls auf und sagen, da reisen wir mit hin.
Dauert rund 20 Jahre in diesen Beschreibungen hier, bis die Nino Bad schließlich Nebachrot erreichen.
Das heutige Perikum, wo die Bewohner ihren Glauben weitgehend akzeptieren und
denken, Mensch, das ist doch eine schöne Gegend, hier bleiben wir.
Auch die Alhani treffen hier ein, gründen einige Siedlungen und der Kontakt
zwischen den Beninurban und den Alhani bleibt sehr eng und fortan spricht man
im Regel von den Alhaniern, wenn man wie beide meint.
Der Kontakt zu den Nebachotern, der ist allerdings nicht so stark ausgeprägt.
Es gibt da weiterhin einfach Vorbehalte zwischen beiden Seiten.
Gut, dann kommen wir mal von den Menschen weg und gehen mal zu den Leviathanim.
Was ist denn bei dem unterwegs?
Mach mal los, David, du kannst dir gerne ergänzen. Leviathanim hatten wir schon, das erinnert ihr euch?
Das war eine sehr starke elitäre Kriegerkaste, die zur Zeit der Echsen mitgeherrscht hatte.
Wirklich aufrechtgehende große Kämpfer, die auch zaubern konnten.
Wir wissen auch noch, dass in Akrabal, das ist diese Echsenstadt,
oder Echsen, das heißt auch nicht eine Stadt, auf Marustan,
dass dort die Skrechu, ein dämonenpaktierendes Wesen, das von der vorgehenden
Inkarnation Borbarats bestärkt wurde.
Es gibt auch genügend, die auch nicht glücklich sind mit dieser Herrschaft der Skrechu dort.
Und tatsächlich sind es die Leviathanim, die sich zusammenstellen zu einem Bündnis,
zu dem sie auch einige andere, Marus und weitere, finden können,
die einen Aufstand wagen.
Die Grechow lässt das nicht mit sich machen und ruft Kreaturen aus Asphalots
Reich zu Hilfe und will damit den Aufstand niederschlagen.
Und passend, als hätten wir es vorhin schon gehabt, hier kommt ein Riese ins Spiel,
Ischiatralin, der nun eingreift und sagt, auch wenn er sich bisher herausgehalten
hat, das ist ihm zu viel, dass hier das wimmelnde Chaos eingreift.
Und es kommt zu einem schweren Kampf.
Viele der erfahrensten Livetanim sterben dabei, doch die Skracho sieht sie am
Ende gezwungen, Akrabat zu verlassen und zieht sich dann nur in eine Festung
zurück, die sie einst mit der Reinkarnation Borbarats gebaut hat und liegt dort
in einem magischen Schlaf.
Und die Echsen Akrabals wiederum nehmen das als Zeichen und sagen so,
wir müssen sicher sein, dass sie nicht eines Tages wiederkehrt und beginnen
ein aufwendiges Ritual, um die Stadt Akrabal zu schützen.
In den nächsten Jahrzehnten schaffen sie elf mächtige Siegel,
um die Stadt zu verhehlen.
Und für die Bewachung der Siegel sind mächtige Leviathanim verantwortlich.
Es werden sehr mächtige magische Artefakte benutzt. Und auch davon findet man
in der relativ neueren amiturischen Geschichte für Helden ein bisschen was zu finden.
Was ist denn ein Verhehlungszauber? Also was macht der?
Der versteckt Dinge, die nicht gefunden oder nicht gesehen werden sollen.
Das ist ein Verhüllungszauber oder ein Versteckzauber.
Und in dem Fall geht es eben darum, die Stadt Akrabal, die ja auch noch bis
in das gegenwärtige Aventurium existiert, so gut zu verstecken,
dass sie niemand finden kann, der nicht weiß, dass es sie gibt.
Und das ist schon auch für die zauberkräftigen Leviathanim und die Achaz,
die dort leben, die archaischen Achaz, eine sehr beeindruckende Zauberleistung,
eben ein Entertual, was viel,
zeitsicher und auch Aufwand gekostet hat und dazu geführt hat, dass eben über ja,
über 2500 Jahre die Stadt nicht
wieder entdeckt wurde und nur Eingeweihte wissen, wo sie zu finden ist.
Sie liegt an der Ostseite Maraskans, also nah am Gebirge, aber mit mehr Richtung Osten.
Und gelegentlich sollen da auch Marus angeblich rauskommen, in kleinen Gruppen.
Okay, danke. Dann sind wir jetzt auf Maraskan. Da ist der Weg in den Dschungel nicht weit.
Was passiert denn im Dschungel?
Im Dschungel finden ein Riesenaffenpärchen einen alten exischen Tempel oder
eine alte exische Stadt und in diesem Tempel finden sie einen magischen Kristall.
Und der hat natürlich ganz spezielle Kräfte und verstärkt die Geisteskräfte
des Nutzers und verhindert die Alterung.
Im Fall von diesen Affen steigert er ihre Intelligenz um ein Vielfaches und
mit der Zeit sogar auch die Intelligenz ihres ganzen Rudels.
Dadurch sind die Affen in der Lage, die Ruinen wieder aufzubauen und können
sogar mit den Waldmenschen Handel betreiben und versuchen,
die technischen Errungenschaften der Echsen zu ergründen und ihnen nachzueifern.
Die Stadt, die sie wieder errichtet haben, nennen sie Fuzei.
Und das Ganze geht eine ziemlich lange Zeit.
Über 300 Jahre lang wächst das Rudel von König Shah Sul und Königin Mei Lau immer weiter an.
Aber dann kommen die Menschen.
Die Tulamiden kommen in das Gebiet mit einer Expedition.
Und erstmal ist alles gut. Die Menschen werden sehr freundlich aufgenommen von
den Affen und bleiben auch einige Zeit.
Allerdings bekommen sie dann
das von dem Kristallspitz und stehlen ihn und entführen dabei die Königin.
Es gibt eine Verfolgungsjagd und dabei können die Affen die meisten Tullamiden töten.
Allerdings entkommt der Anführer der Tullamiden mit dem Kristall und der Königin.
Und sobald der Kristall wieder weg ist, wird natürlich alles rückgängig gemacht
und sie verlieren ihre Intelligenz über Generationen hinweg und werden wieder
die ursprünglichen Tiere, die sie mal waren.
Traurigerweise allerdings hat dieses Glück der König Shazul nicht.
Er muss dabei zuschauen, wie sein ganzes Rudel wieder zu Tieren wird und bleibt aber intelligent.
Und er soll bis heute in der Ruine weiterleben und darauf warten,
dass seine Frau und der Kristall zurückkommen und jeder Mensch,
der in die Nähe der Ruinen kommt muss einen grausamen und langen Tod fürchten.
Ich versuche das mir immer ein bisschen vorzustellen und tue mich da extrem
schwer, wenn ich mir überlege,
wie diese sechs- bis acht-Schritt-großen Riesenaffen die Menschen verfolgen,
die meisten niedermachen und der Anführer auf dem Schulter die acht-Schritt-große
Königin mitnimmt oder whatever. Ich weiß noch nicht genau.
Passivkeit hat da auch magische Luftginne zu Hilfe.
Jedenfalls, und das finde ich auch für Spieler, Spielleiterinnen und Spielerinnen sehr spannend.
Es gibt ein ganz aktuelles, ist aufgegriffen in den dampfenden Dschungel und
dem Begleitabenteuer, ja, den grün und kobaltblau, was ich extrem gut finde, wie ich sagen muss.
Kommen wir mehr erfahren, was denn mit dem Schicksal der Riesenaffenkönigin,
Riesenaffenkönigin, schwieriges Wort, geschehen ist.
Also da, wenn es interessiert, schaut mal rein. Aber nur Spielleitung bitte,
wenn das Abenteuer lohnt sich wirklich zu spielen, finde ich.
Das ist ein richtig gutes Abenteuer, wo man, glaube ich, viel Spaß haben kann.
Hat da einer von euch ja mitgearbeitet?
Nee, deswegen kann ich es ja gutem Gewissen so loben. Und lobe mich selbst,
sondern da habe ich überhaupt nichts
mit zu tun gehabt und habe es sehr gefeiert, als ich es lesen konnte.
Super. Dann gehen wir wieder zu den Tolemiden und sie werden fortschrittlich, könnte man sagen.
Vielleicht sagen das nicht alle Tumotolamiden, aber was passiert denn dort?
Ich mache nochmal weiter, David, du gibst mir ein Zeichen. Ansonsten,
ja, wir haben tatsächlich eine Frau auf dem Sultansthron.
1036 vor Bosparans Fall ist es soweit.
Und was wir aus heutiger Sicht, also aus heutiger Sicht selbstverständlich ist,
was in dem Aventurien, was ja immer als gleichberechtigt auch dargestellt ist,
eigentlich selbstverständlich sein sollte, ist bei den konservativen Tulamiden noch nicht der Fall.
Also auch da braucht es ein bisschen Entwicklung offenbar.
Die sind der Meinung, Mensch, Frauen sind doch völlig unfair,
ich könnte das Land gar nicht führen.
Und so hat Manuela Saban Nabatil von Anfang an mit Aufständen und Unruhen zu kämpfen.
Einige Berater und Hüftlinge fallen ihr mit Fehlinformationen und schlechten
Ratschlägen in den Rücken.
Es gibt Regionen und Städte, die sich vom Sultanat lösen. Und es gelingt ihr
nicht, sie mit Gewalt oder Diplomatie zurückzuholen.
Dazu gehört auch mit Fasar eine wirklich sehr große und einflussreiche Stadt, die 1609.
Vor Bosparens Fall, der sich als unabhängig erklärt.
Die Magier-Murgule vom Gardang übernehmen die gnadenlose Herrschaft und interessieren
sich kein bisschen um die Anordnung der Sultaner.
Wobei man fairerweise sagen muss, 1609 vor Bosparens Fall, da hat sie schon 30 Jahre geherrscht.
Also ganz so schlimm kann es vielleicht doch nicht sein, wenn man es mal heute
die Halbwertszeit von Regierungen anschaut.
Da könnte man stolz sein, wenn man auch als halbwegs fähiger potentat 30 Jahre durchhält.
Also so gesehen auch wieder die Frage, was die Geschichtsschreibung dahinter reingesetzt hat.
Die Magier-Moghule jedenfalls aber gewinnen an Macht und erwerfen ein großes
Gebiet vom Raschdulswald bis zum Koram-Gebirge, was auch bis zur gurschen Wüste sich überstreckt.
Und ja, weitere drei Jahre später stirbt die Sultana. Die Neffe wird Sultan.
Aber wenn man geglaubt hat, dass jetzt wieder alle sagen, ja Mensch,
jetzt haben wir wieder einen Mann da, dann kann ja nichts mehr schief gehen, der irrt auch.
Tatsächlich lösen sich weitere Teile aus dem Reich. Die Sultanate Elem,
Nebach-Rod-Ungurien sowie die Emirate Oron und El-Burum spalten sich ab.
Das heißt, die Macht in Kunjum wird immer weiter eingeschränkt,
ein Stück weit so in die Richtung, wie wir es heute schon kennen.
Und wir erinnern uns in Nebachot, das ist das Gebiet, wo auch die Beni-Nurbad
und die Al-Hani hingezogen sind,
während genau im Süden Elem, das spätere Selem, also auch ein Stück weit markiert,
wo das spätere Südaventurien eigentlich beginnt.
Und das zeigt auch nochmal, wie weit die Ausdehnung des Ptolemidischen Reiches
eigentlich war, tatsächlich also bis zu dem, einem guten Teil dessen,
was südliches Mittelreich ist, in der Gegenwart und im Süden bis fast an die
Südspitze des Kontinents.
Das heißt, die gesamte Ostküste des aventurischen Kontinents bis hinauf nach
Perikum war eigentlich damals von den Ptolemiden besiedelt und geprägt.
Ja, und genau, mit den Alhani und den Benni Norbert geht es weiter, denn die Koptanim,
die Gruppe von Zauberern, die als Magiermogule vom Kadang die Macht übernommen hat.
In Fasa ist, wie viele Zauberkundige, stark getrieben vom Drang nach Wissen.
Und die erfahren auch von den besonderen magischen Fähigkeiten,
oder zumindest dem magischen Potenzial, das in den Schriften der Al-Hania zu finden sein soll.
Und entsenden eine Expedition nach Neberhot, um dem auf den Grund zu gehen und
sich das Wissen anzueigen.
Genau, und wie das so ist.
Ich bleibe mal ein, David, wenn eine Expedition auszieht, um das Wissen eines
anderen Volkes, was sowieso schon vertrieben ist, sich anzueignen,
dann einigt man sich selten gütlich.
Und auch der Sultan von Nebachot stellt fest, oh, das ist ja eigentlich ganz
spannend, was die Alhania da haben, da hätte ich gerne mehr von,
möchte wissen, was sie da tun, sodass die Alhania sich tatsächlich gezwungen
sehen, ihre Siedlung aufzugeben und weiter nach dem Norden zu ziehen.
Offenbar ist dies noch nicht die sichere Zuflucht, von der die Prophezeiung einst gesprochen hat.
Folgen also dem Dapat um 1600 Vorbausbahns voll aufwärts,
erreichen das Ochsenwasser, hier erste Aufspaltung, eine kleine Gruppe,
eher kriegerisch orientierter Alhania, die sich auf den Gott Rashtul berufen,
will sich den Verfolgern lieber stellen,
und dürfen nach einer Begegnung mit den Trollen der Nähe des Ochsenwassers,
dass die Erlaubnis bekommen, sich in den Trollzacken niederzulassen.
Aus ihnen entstehen die heute bekannten Trollzacker, die ja auch durchaus kriegerischer sind.
Und wo man sich vielleicht schon mal gefragt hat, warum die eigentlich das mit
Raststuhl am Hut haben, das wissen wir.
Am Nordufer können sich weitere Teile der Gruppen nicht ganz einigen,
wo es lang geht. Die meisten wollen nach Osten durch die Trollpforte.
Und gründen dort tatsächlich auch einige Siedlungen, die wir kennen.
2572 bei El Unuk, was wir heute unter Beilung kennen.
1518 Warhunk, mit Warhunk selbstverständlich, glaube ich.
1489 Isil-Ela, was lange Zeit Isilia hieß.
Auf den Ruinen einer trollischen Siedlung am Üssli-See. Und später noch Hamal-Hamma,
das heutige Schamaha, Al-Sul, Altzoll und Lorsunk, von dem heute nicht mehr viel übrig ist, dazu.
Also da sehen wir tatsächlich, dass da eher so eine heute bekannte Struktur
langsam aufgebaut wird.
Genau, und ich würde noch einen Part weitermachen, nämlich da kommen wir wirklich
in die Geschichte ein bisschen stärker rein, die Alhania von Bayel-Unnuk.
Als sie das gegründet haben, nennen sie ihre mächtigste Zauberin zu einer Königin,
Hashandru I., und gründen ein neues Reich.
Königin ist auch immer gleichzeitig die Hohepriesterin. Hashandru hat einen
Zauberstab gefertigt, der über mächtige Glyphen verfügt und die Spitze ist wie
ein Schlangenkopf geformt.
Der heißt der Schlangenstarr.
Fortan ist es das Krönungsinsignium, das von Königin an Königin weitergegeben wird.
Dazu gibt es auch einiges zu lesen. Heutzutage ein paar Themen werden sogar
noch in den Abenteuer oder Regionalspiele aufgegriffen,
aber spannend sicherlich auch der Zweiteiler von Janett rund um das Alharnische
Königreich, wo man einiges nachlesen kann.
Für die, die sich interessieren, auch ein sehr lesenswerter Zweiteile als Roman.
Also ich finde ja, den nächsten Teil solltest du auch machen.
Da geht es nämlich um jemanden, den du heute schon angesprochen hast.
Man muss aber auch mal andere Leute über Riesen sprechen lassen,
sonst wird es langweilig. Aber ich mache es gerne noch mal.
Um 1501 entdecken die Siedler den Islisee und entdecken Lichtscheinen auf einer
Insel inmitten des Sees.
Sie bauen Boote, was ist denn da los, setzen rüber und begegnen dem Riesen Gorbanor,
der hier haust umgeben von einigen Geoden, die ihm dienen.
Die Neuankündige machen aus meiner Sicht alles richtig, nämlich erstmal erabütig
dem Riesen gegenübertreten, werden freundlich aufgenommen und es steht eine
gewisse Freundschaft zwischen den Alhaniern und Gorbanor.
Die Geoden erklären sich bereit, dass sie einige Menschen auf der Insel aufnehmen
und in der Zauberkünste richten werden und die alhanischen Herrscherinnen suchen
von nun an regelmäßig Gorbanor auf und ebenfalls sehr weise,
hören auf seine Ratschläge.
Ja, gleichzeitig immer noch einige Alhanier übrig.
Und einige haben sich ja jetzt angesiedelt und einige sind immer noch der Meinung,
nee, das ist noch nicht der prophezeite Ort, der Ort, wo wir hinwollen.
Und sie ziehen weiter, noch weiter in Richtung Norden und legen dabei eine gewaltige
Strecke auch zurück und landen schließlich nordwestlich in der Nähe des Steineichenwaldes,
also da, wo sich Andergarst und Nostria befinden, später einmal,
und denken erst, das sei nun der Ort, stellen dann aber fest,
dass hier bereits die Orks siedeln in großer Zahl und die auch feindselig sind,
sodass sie erneut weiterziehen müssen.
Bei den Beninurward ist es so, dass es da eine zunehmende Unterteilung gibt,
was die Priester, die Priesterinnenkaste angeht.
Das sind tatsächlich ausschließlich Frauen, die den Herr Sinde glauben und die
Mokoscha-Verehrung als Priesterin wahrnehmen.
Und über die Generationen entwickelt sich dann heraus, während dieser langen
Reise, dass diese einen Gruppe zwei Gruppen werden.
Die Priesterinnen Mokoschas, die den Zusammenhalt der Sippen eigentlich vor allem im Auge haben,
und die Zauberpriesterinnen, die besonders her Sinde nahe stehen aus denen später
die Sibelias, die Zauberkundigen unter den Orbaten hervorgehen werden.
Genau, dann schauen wir doch mal, was zeitgleich so im Güldenland passiert.
Und auf der Flucht vor dem Myranischen Imperium verlassen 1627 einige Drachenboote.
Jaldingard, unter der Führung von Jura Tjalfstortir.
Und sie flüchten, weil zuvor tausende Jaldinger geopfert wurden,
der Göttin Scharybta als Strafe für einige Piratenüberfälle.
Allerdings ist die Flucht nicht ganz so einfach und es gleicht eher einer gewissen Odyssee.
Die Schiffe irren auf dem Meer herum und sind von Hunger schweren Stürmen geplagt
und einige Boote sinken oder werden abgetrennt von den anderen.
Nach einigen Monaten erreichen mit letzter Kraft zwei der Boote das Archipel
Telania und dort finden sie Spuren von einer untergegangenen Zivilisation,
vermutlich von den Baschoriden oder Achäern.
Die erinnert sie aber so sehr an ihre Unterdrücker, deswegen zerstören sie erstmal
alles, was sie dort finden, bevor sie sich dort ansiedeln.
Und das ist somit der Grundstein für das Königreich Thalania.
Mit der Zeit kommen noch einige Schiffbrüchige oder Expeditionen zu den Thalanischen Inseln.
Und es entwickelt sich eine ganz eigene Kultur, sodass von den Jaldingischen
Wurzeln nicht mehr sehr viel erkennbar ist auf den ersten Blick.
Ein Großteil der Flüchtlingsschiffe wird aber in eine andere Richtung getrieben.
Und als es am schlimmsten ist mit dem Hunger und sie wissen nicht,
wo sie hinkommen, bekommen sie göttliche Hilfe.
Swafnir schickt ihnen eine Walherde, angeführt von einem großen weißen Wal.
Und der führt sie erstmal zum sogenannten Hoffnungseiland.
Dort finden sie Wasser und Nahrung.
Und zum Dank schwirren sie Swafnir der ewige Treue. Die Wale führen sie dann auch weiter.
Als nächstes kommen sie zu einem idyllischen Eiland mit sehr viel Wald- und
Wildtierbestand. wo sie auch ihre Vorräte auffüllen können.
Den nennen sie dann Swafnirland. In dem Wald finden sie dann auch einen Echsentempel
und ihre Führerin Jura hat eine Vision,
dass sie quasi das Volk sind, dass Swafnir in der letzten Schlacht liegen,
die Seeschlange Heranga zur Seite stehen soll.
Das stößt aber bei einigen ihrer Begleiter auf Unmut.
Sie glauben, dass sie einem falschen Götzen verfallen ist und deswegen verlassen
einige Schiffgemeinschaften den Verbund.
Diese landen dann wenig später an der Küste der Nebelzinnen,
wo sie sich dann auch niederlassen und die Fjaninger gründen.
Jürger und die restlichen Schiffe landen in der Bucht des heutigen Allports.
Und auch nach ihrem Tod bleiben die Hianninger dem Swafnir treu.
Und sie stoßen an der Küste auf Orks und liefern sich natürlich blutige Gefechte
und können die auch etwas weiter ins Inland zurückdrängen, sodass sie sich an der Küste ansiedeln.
Und ja, man mag es schon vermuten, daraus entwickelt sich das Torvalerreich in Aventurien.
Hier gerne nochmal die Ergänzung mit Blick auf was passiert da aktuell.
Die ganze, oder was ist denn eigentlich mit Jorga Hatschalfstott hier nach ihrem
Verstirbt, eine große Lokale oder eine Heilige quasi unter den Torwallern.
Da finden wir auch in der neuen Torwallerspielhilfe und dem Begleitabenteuer
Runden des Schicksals heißt es, kann man auch auf die Spuren von Jorga und tatsächlich
ein sehr, sehr altes Geheimnis quasi aus ihrer Zeit noch lüften.
Auch hier kann man einiges erleben im heutigen Abiturium noch,
was viele tausend Jahre eigentlich schon alt ist.
Ich finde es interessant, dass die,
in Allport ihre Wurzeln haben und nicht in Thorval.
Da bin ich mal gespannt, wann Thorval hier gegründet wird.
Da brauchen wir noch ein paar Folgen für, glaube ich.
Wahrscheinlich. Aber David wollte uns was erzählen, Wahrscheinlich über die Magiermogule.
Genau, ich wollte schon wieder wechseln vom kalten Norden in den warmen Süden.
Wir hatten ja vorhin darüber gesprochen,
dass in Fasar, das zuvor zu dem islamidischen Sultanat gehörte,
die Magiermogule, die Kopter-Him-Zauberer, die Macht übernommen haben.
Und der Mächtigste unter ihnen ist Tubal Kain, ein Elementarist,
der sich dem Element Eis verschrieben hat.
Und der auch, glaube ich, zu den ältesten lebenden Menschen zählt,
denn der lebt mit ungefähr 3000 Jahren, auch in der venturischen Gegenwart,
immer noch hat sich gut gehalten.
Und neben ihm gibt es aber zahlreiche weitere, ja,
dieser priesterhaften Magierkaste, der Kopter, die, haben wir auch schon drüber
gesprochen, ein relativ strenges Regiment da auch einführen in Fasar.
Und getrieben werden immer wieder von ihrem Drang nach Wissen und dem Streben
nach neuen magischen Möglichkeiten.
Und so sind sie recht findig beim Suchen und auch beim Finden von Hinterlassenschaften früherer Völker.
Sie finden in den Ruinen von Zamora die Geheimnisse, die noch aus dem siebten Zeitalter stammen,
die Geheimnisse zur Erschaffung von Chimären und machen davon auch eifrig Gebrauch
und erschaffen verschiedenste Wesen als Mischkreaturen aus unterschiedlichen
Tieren oder auch aus Tieren und Menschen.
Und zusätzlich nutzen sie auch die Nekromantie,
beschwören auch Untote und haben so eine ziemlich vielseitig einsetzbare und
bedrohliche Armee und nutzen das, um ihren Einfluss und ihr Machtgebiet immer weiter auszuweiten.
Das heißt, sie erobern nach und nach auch die anderen Sultanate,
die sich von Kun-Chung losgesagt haben.
Zum einen Gorien, was später einmal Teil von Aranien sein wird und dann auch
Oron, also das wird auch später mal Aranien,
und breiten sich und ihr Reich immer weiter aus.
Ich gehe mal weiter, sonst möchte ich aufzureden.
Ich wollte einmal kurz noch einen Punkt aufgreifen, weil das ist irgendwie heute
mein Job, glaube ich. Nächster machen wir das wieder anders.
Nämlich die Querverweise auf heutige aktuelle Publikationen.
David hat gerade schon Tuba Kain angesprochen.
Der ist quasi ja fast der druckfrischeste von allen, weil er in der neuen Echstensümpfe-Spielhilfe
vorkommt und es da auch ein sehr schönes kurzes Abenteuer von Diana Raffroth gibt,
wo man ihm begegnen kann, auch ohne zu viel zu spoilern, weil er direkt am Anfang auftaucht.
Sie können auch wissen, es macht keinem Spieler was kaputt. Und es lohnt sich,
glaube ich, da mal ein bisschen was über ihn zu erfahren.
Also tatsächlich einer der wohl ältesten lebenden Menschen zumindest,
die wir haben und der auch heute weiterhin Pläne hat.
Ich glaube, ich springe direkt ab und mache so einen kurzen Blick über wichtige
Magier-Mogule, weil da haben wir ihn nämlich wieder.
Da gibt es im Wesentlichen zwei, die uns heute auch noch beschäftigen.
Also genau, Tuberkain ist eigentlich sogar ein Gefährte, oder ein Gefährte ist
ein hartes Wort, aber kommt aus der Zeit von Rashtul-Alshaik.
Den hatten wir auch, glaube ich, beim letzten Mal schon kurz erwähnt,
der sich eben dem Element Eis geweiht hat und hat natürlich eine mächtige Waffe
gegen die Echsen damals gehabt, weil die bekanntlich mit Eis ja überhaupt nichts anfangen können.
Und ja, bricht ja aber mit dem Rashtul als Schei, ich glaube das hatten wir
letztes Mal auch schon gehabt, zieht sich also erstmal unerkannt nach Fasar
zurück und nutzt dann wenn Rashtul nicht mehr da ist diesen eben schon benannten,
Staatsstreich der Fasarer Kryptanim um selbst eben die Herrschaft der Magier-Mogule
zu übernehmen bekommt damals schon den Beinamen Tuberkain mit dem kalten Herzen
und er ist tatsächlich die treibende Kraft die sich gegen die Alhania stellt.
Und auch als die Abgesandten da keinen großen Erfolg haben, wird er nochmal
über 100 Jahre später selber aufbrechen, um die verschwundenen Sitten zu suchen.
Auch wie heute passt alles zusammen. Auch hier scheitert er schließlich.
Warum? Weil ein Riese ihm Einhalt gebietet.
Wolkenkopf an der Stelle, der reibt Tuba Keins Schergen vollständig auf und
während er sich dann zurückzieht, aber immerhin eine gefangene Zauberpriesterin
mitnimmt und so von ihr einiges lernen kann.
Und der zweite große und auch heute noch gut bekannte oder in Abenteuern immer
vorkommende Magier-Mogul ist Al-Gorton.
Der neidet Huberkai in die Unsterblichkeit und möchte auch gerne unsterblich
werden und dient sich insgeheimnis Krechu von Marustan an.
Und die verleiht ihm auch eine
Unsterblichkeit, macht ihn aber im Gegenzug quasi zu ihrem Vertrauten.
Und das Besondere an Algorton ist, sein Körper altert und stirbt,
aber er wird immer wieder neu geboren, weiß jedoch nichts über seine bisherigen
Leben, hat immer nur den gleichen Drang, der Skrächu zu dienen.
Und hier kann man auch, wer viel gelesen hat oder mitkriegt,
feststellen, er nennt sich auch immer sehr ähnlich. Algorton, Algorton.
Ist relativ gleich geschrieben oder anders geschrieben, aber immer die gleichen Wörter dabei.
Wir werden ihm später nochmal begegnen, wenn er eine Magierakademie gründet
und ein, zwei andere Dinge tut. Also auch Algorton kann man häufiger noch treffen.
Das waren so die beiden großen Magiermogule, die wir heute sicherlich noch öfter sehen.
Okay. Gut, dann geht's aber noch weiter. Wir sind noch nicht ganz fertig für heute.
Dann würde ich sagen, David, erzähl uns doch mal, was noch passiert.
Ja, ich komme noch mal auf die Echsen zurück. Wir haben ja schon gehört,
dass deren Zeitalter ist vorüber.
Aber das ist so ein Abstieg auf Raten, sage ich mal.
Denn es gibt eben noch Gebiete, die durchaus auch zahlreich besiedelt sind von geschubbten Völkern.
Und wir erinnern uns, dass die Thulamiden, die Echsen ja vertrieben haben,
zum einen in das Bannland, nach Maraskar, nach Marustan.
Und zum anderen in den Süden, in die Echsen-Sümpfe. Und in den Echsen-Sümpfen
gab es noch das Reich von Cheskir, oder so ähnlich.
Ah, das auch von der Königsechsen-Klasse der Leviatane gelenkt wurde.
Allerdings die Leviatane sind ja recht streitlustig auch und kampfkräftig.
Und nachdem der letzte Leviathan im Kampf gegen die Thulamiden stirbt,
um 1500 vor Bosporans Fall, geht auch dieses letzte große exische Reich auf
dem Festland, auf dem Maturschen Festland zu Ende. Die,
Die verbleibenden Achas-Stämme, die dort weiterhin leben, besiedeln das Gebiet
zwar weiter, aber schaffen es nicht mehr, sich zusammenzuschließen zu einer
größeren Macht, zu einem größeren Reich.
Und zu einer ähnlichen Zeit ist es auch so, dass einige Achas,
die auch die Erkenntnis haben oder den Eindruck haben, dass ihre Zeit als beherrschendes
Volk zu Ende geht, den Kontinent gänzlich verlassen, Richtung Süden.
Allerdings sind die, die erhassen nicht die großen Seefahrer, wie sie feststellen.
Und Schiffsbau ist nicht so ihres, daher nutzen sie große Flöße,
sind aber auch mit der Navigation und dem Steuern nicht so geschult und landen
dann auf einer Insel weiter im Süden und siedeln sich dort an.
Und bilden da quasi ja einen Rückzugsort, auch in der Hoffnung von dort aus,
irgendwann wieder zu erstarken als Echsenvolk und wieder eine neue Hochkultur
begründen zu können und erstmal sicher zu sein vor den garstigen Tulamiden, die sie verjagt haben.
Wenn wir noch ein bisschen im südlichen Aventurien bleiben, dann haben wir das
Großzulternat-Elem-Ort,
gehört nominell zum Reich der Tulamiden, aber spätestens ab etwa 1500 Postbahnsfall
ist man so mächtig, dass man sich nicht mehr um die Herrscher im Kunjum schert.
Dessen hat man gute Kontakte zum Unterwasserreich Vajat und man ist dadurch sehr selbstbewusst.
Die Kunjumer kümmern sich gerade um die Magiermogule, also können die Elemer
sich da ungehindert einer eigenen Agenda folgen.
In der Folgezeit wird es zum Ausgangspunkt zahlreicher Expeditionen und der
Süden Abituriens wird dann langsam aus Elem provisiert.
Und dann gehen wir auch nochmal zu einer weiteren Persönlichkeit ein bisschen
Kontakt, die wir auch vor einiger Zeit schon mal hatten, nämlich der Purpowurm
Glovasiel, den hatten wir vor einigen Folgen,
hat sich ja im Adamantenland versteckt, nachdem die Echsen untergingen und kommt
jetzt aber zurück nach Abiturien, denn er erfährt davon, dass in einem unzugänglichen
Tal im Regengebirge eine recht junge Purpowürmün Sotoloti,
haust und sucht sie auf und wirbt um sie.
Sie wiederum ist nicht äußerst beeindruckt von dem Globasil,
hat ja auch Erzählungen gehört, dass er vom Feind geflohen ist,
also scheint nicht der tapferste zu sein,
er wiederum versucht sie zu beeindrucken mit immer größeren Gaben und Geschenken
und beginnt daher, Menschensiedlungen rund um das Regengebirge auszurauben, Reisende anzugreifen,
ihre Tiere zu verspeisen bedroht größere Siedlungen und verlangt,
dass man sich mit Schätzen freikäuft,
Das beeindruckt die Popowurm auch nicht sonderlich. Sie fühlt sich vielmehr
zu einem jungen Popowurm hingezogen, der einen kleineren Hort im nördlichen Regengebirge hat.
Und als Globasil davon erfährt, tötet er den Konkurrenten.
Großes Wunder findet sie auch nicht gut, aber gut, Globasil war ja nicht der
Hellste von allen Drachen dabei.
Und die Menschen wiederum sind mittlerweile auch zu sehr eingeschränkt durch
den plündernden Drachen und sagen, wir müssten uns irgendwie wehren.
Mehrere Drachenfänger, die ins Regengebirge ziehen, um ihn aufzuhalten,
denen gelingt das erstmal nicht, aber die mutige Kaufmannstochter Arika hält
eine vagemutige Truppe zusammen, lockt den Drachen in eine Falle und besiegt
ihn mit einer magischen Lanze.
Trotzdem, durch sein magisches Drachenfeuer, wird die gesamte Jagdgruppe so
schwer verletzt, dass nur ein jüngerer Bruder überhaupt überlebt und schwer
versehrt nach Mirham zurückkehren kann, wo er dem Emir den Karfunkelstein des Drachen überreicht.
Und auch er stirbt kurz darauf, kann aber noch davon berichten,
wie heldenhaft seine Schwester den Drachen besiegt hat.
Möglicherweise ein bisschen zu positiv dargestellt, aber in der Folgezeit wird
Harika als die große Drachentöterin gesehen und später sogar von der Rondra-Kirche zur Heiligen erklärt.
Die Einzige, die es überhaupt nicht interessiert, ist die Popowürmer Xtotoloti.
Die lebt weiterhin im Regengebirge, schert sich nicht um Menschen oder sonstige
Popowürmer und ein friedliches Drachendasein verdient.
Arika ist übrigens die Schutzheilige Al-Anfas auch wenn man sich dort sonst
nicht so sehr für den Trontaglauben interessiert, aber Arika hat eine Statue
in der Stadt und wird also verehrt
als die Schutzpatronin Al-Anfas gegen Drammenüberfälle und sonstige Gefahr.
Sehr schön Gut.
Dann.
Kommen wir doch zum Schluss nochmal zu den Güdenländern.
Hier hat ein Prajus-Priester eine Vision von einem hellleuchtenden Falken Und
daraufhin scharrt er die Hexatea und weitere Unzufriedene um sich und will mit
ihnen gen Osten ziehen in ein besseres Leben.
Die Hexatea sind eine unterdrückte Sekte, die den sechs Gottheiten,
Prajan, Effat, Traviana,
Boron, Paraya und Raya verehrt, wie man sich schon denken kann.
Oder man es raushält, Prajus, Effat, Travia, Boron, Parane und Raya sind die
jeweiligen Entsprechungen in Abenturien dafür.
Genau, und es ist jetzt schon die zweite Gruppe innerhalb von einem Jahrhundert,
die wieder an der Westküste von Aventurien anlandet.
Sie landen in der Nähe des Yakirs und gründen dort die Stadt Horasia.
Und in der Flüchtlingsgruppe sind auch einige Rassen, die in Aventurien eigentlich
nicht mehr existent sind, wie zum Beispiel die Gräume.
Viel weiß man über die Namen der Flüchtlinge allgemein nicht,
aber ein doch etwas bekannterer ist dabei, Gilduria Yaglasal.
Und das ist eine mächtige, oder war eine mächtige Magierin und Dämonenbeschwörerin
und sie wurde später zur Stadtheiligen von Kuslik.
Finde ich auch interessant. Ich hätte jetzt erwartet, dass sie Stadtheilige
von irgendwas Horas wird, nicht Kuslik.
Aber ich bin gespannt, wie es dazu kommt.
Und natürlich gehört auch noch die Kapitänin Lamea dazu, die das Flaggschiff
der Hexatea befehligte.
Und es kam ja noch zu den Gräumen auch noch die Amaunier. Was sind denn die
Amaunier für eine Rasse?
Das sind katzenartige. Also das sind ähnlich wie die Echsenmenschen aufrechtgehende
Eidechsen sind, sage ich mal, sind die Avonia aufrechtgehende Katzen, kann man sagen.
Ganz gut von der Vorstellung her. Ja, die sind in Myrhanor, also dem Kontinent,
wo die Gruppe der Siedler herkommt, relativ häufig.
Aber in Aventurien ist das eben eine Rasse, die bis dahin unbekannt war und
die auch es nicht schafft, sich dann irgendwie größer zu verbreiten.
Das heißt, die, muss man wohl sagen, sind ausgestorben im gegenwärtigen Aventurien.
Okay, jetzt haben wir jetzt schon mal die Stadt dort gegründet,
Horasia, und ich würde sagen, das nächste Mal sprechen wir dann mal über die
Mythen des Horas und reden dann auch mal weiter, wie es hier in diesem Zeitalter weitergeht.
Habt ihr zu dem Thema noch etwas zu sagen, was wir jetzt gerade vergessen haben?
Ansonsten würde ich noch mal zu den Kommentaren und Feedbacks kommen.
Okay, ihr schüttelt alle den Kopf, da passt es ja. Wir haben Feedback bekommen,
dafür auf jeden Fall vielen Dank.
Und zwar einmal hat uns der Max geschrieben, dass der Podcast gefällt,
das finden wir schön und hat jetzt die zweite Luft bekommen.
Ja, wir freuen uns, dass du da Spaß dran hast und wünschen viel Spaß beim DSA-Spielen.
Und dann haben wir noch vom Jan eine Info bekommen.
Ich würde das einfach mal vorlesen. Also erst danke für den unterhaltsamen Podcast.
Und dann ist euch beim 9. Zeitalter aufgefallen, dass es da Ungereimtheiten gibt.
Rondra spaltet hier erst Chor von sich ab.
Erzählt ihr, also Calvin. Also erzählt Calvin und dadurch kann Calvin Rondra
erst von Mithrida unterscheiden.
Allerdings ging doch Mithrida bereits im vierten oder fünften Zeitalter als
rote Sichel zu Boden und die schwarze Sichel wurde um die Zeit herum bereits von Chor geschwungen.
Klingt nach einem fehlerhaften Plothall oder einer extrem Unschärfe.
Oder das vergessen achte Zeitalter tatsächlich die Zeit verändert und damit Paradoxen geschaffen.
Ich denke einerseits...
Ich stimme total für den Punkt und der ist ja auch absichtlich.
Es gibt nicht die eine Wahrheit in den Sachen.
Also alles, was wir auch hier beschreiben, ja, also auch natürlich nicht ausgeschlossen,
dass da irgendjemand nicht aufgepasst hat und deshalb so ein was passiert ist,
aber ich glaube, das ist ja auch ein Punkt,
den ich gar nicht als Ausrede, sondern als Stärke vom Schwarzen Auge sehe, dass man wirklich sagt,
es ist nicht diese in Stein gemeißelte Wahrheit und die ich ehrlicherweise auch
immer gerne in Abenteuer und Beschreibungen
aufgreife, weil sie für den Spieltisch so viel Mehrwert gibt.
Wenn man auch einem alten Hasen als Spieler der Felsenfeste überzeugt ist,
zu wissen, wie was läuft, nochmal was Neues aufbinden kann, finde ich eine große
Stärke von DSA und deswegen ein guter Hinweis, aber ich würde es nicht auf die Goldwage legen.
Ich denke auch, dass hier Calvin war ja bis dato unsere Chronistin und sie sagt
ja selber, sie kommt auch ein bisschen durcheinander.
Man muss ja auch mal sagen, so ein Zeitalter oder acht oder neun,
da kann man schon mal ein bisschen was durcheinander bringen.
Es könnte natürlich sein, dass einfach mal vergessen wurde.
Aber ich denke, es passt in die Ingame-Welt einfach so rein alles.
Auch wenn es irgendwie manchmal sich komisch klingt und wenn es dann beim ersten
Mal nicht auffällt, sondern dann erst beim Teil, dann denkt man,
irgendwas ist komisch, aber vielleicht ist es auch einfach so.
Oder ein paar Mythen warten vielleicht einfach darauf, entschlüsselt zu werden.
Genau.
Es fällt mir mal auf, ich finde diese Geschichte durch die Zeitalter und jetzt
auch im Zeitalter, wo wir jetzt gerade sind,
sehr interessant, was sich da Leute ausgedacht haben und dadurch so eine umfassende
Geschichte gemacht haben. Und doch irgendwie gibt es Möglichkeiten,
dass es immer noch jetzt ein bisschen anders ist inzwischen.
Im Gegensatz zu dem, wie es dann aufgeschrieben wurde. Weil auch jetzt die aktuellen
Chronisten, das sind ja verschiedene,
wird nur nicht mehr gesagt wer, sondern nur verschiedene Chronisten,
Ingame-Chronisten, die sind mit Absicht manchmal auch falsch oder können falsch sein.
Dementsprechend, gucken wir mal, danke auf jeden Fall fürs Feedback.
Gut, dann würde ich sagen, wir machen das nächste Mal weiter.
Wir hoffen, dass es so klappt, dass wir auf jeden Fall einmal im Monat die Folge raushauen.
Ich werde mich jetzt auch gleich immer dran setzen, die direkt nach der Aufnahme zu veröffentlichen.
Sollte eigentlich funktionieren.
Und wenn ihr noch Fragen, Wünsche, Anregungen, Ergänzungen, gerne über die Homepage,
Facebook, Discord, whatever. sucht euch einen Weg aus, ihr werdet uns finden.
Und dann danken wir euch für die Aufmerksamkeit. Euch drei danke ich für die
Expertise und die spannenden Geschichten und auch weiterführenden Ausführungen zu dem,
was wir in der Historiker lesen konnten.
Und euch da draußen einen schönen Tag, schönen Abend, morgen,
Mahlzeit und bis zum nächsten Mal. Ciao.
Bis zum nächsten Mal.
Bis auch von mir.
Mögi, sende euch bis zum nächsten Mal mit Neugier und Wissen erfüllen.
Uh, gut gesagt. Wie gesagt. Genau, das nehmen wir. Bis dann.